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キャラデ★イズム

京都造形芸術大学キャラクターデザイン学科の学生運営ブログ。学科広報スタッフの日常通じて、キャラデを知ってください!!毎週月曜日と木曜日更新予定。

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第72本目 特別企画!卒業生の携わった作品紹介!(2014年度ラスト記事~まゆ編~)

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まゆブログ


こんにちわ!
まゆです!


寒い冬が終わって暖かい春がやってきました
京都では桜が満開ですっかりお花見の季節になりましたね、
あの寒かった日々が嘘のようです・・・・・・!





今回は新春特別企画をお送り致します!


先輩作品01
(クリックで拡大)


皆さん、こちらの絵、見た事ありますか??

こちらは先月の3月26日に、
SONY×FROMSOFTWAREから発売されたPS4専用アクションRPGソフト、
『Bloodborne』です!


実は、このタイトルにデザイナーとして関わったのが、
キャラクターデザイン学科の三期生である馬場龍士先輩です!(ぱちぱち)


ゲームの発売を記念して、馬場先輩にインタビューをお願いしたところ、
ご多忙にも関わらず、快く受けて下さいました!(拍手)







以下、インタビューの内容です!


Q1このタイトルでどんなデザインをされましたか?

主にキャラクターデザイン(ボスキャラ・雑魚キャラまで)と、
武器デザイン・装備デザイン・アイテムアイコンデザイン・マップのイメージ出し
・小物などのオブジェクトデザインをさせて頂きました。

とくに最初の装備の「異邦の服」「のこぎり鉈」はみんなに見て貰える機会が多く、
達成感もひとしおでした。


先輩作品02





Q2苦労した点はどこですか??

デザインはどれも新しい事、やった事が無い事の連続で数多く苦労し、失敗しました。

特に自分の中で苦労したけど、
発見が多く、達成感が感じられたのは装備デザイン・武器デザインでした。

世界観を深く理解する事、自分が知らない知識を身につけたりする事はもちろん、
装備・武器はプレイヤーとなるユーザーの皆様が実際によく見たり、
使用したり長く使ってくれるものです。


だから、独自の説得力を持たせるために自分なりに考えて努力をしました。


装備の素材となる生地を実際に触りにお店に行ってみたり、
武器のサイズ感を想像して自分がこの武器を振ったらどんな感じだろう?と実際の使い心地を想像し、
この部分にはこういう素材が合うのではないか?と素材を選定したりしていました。



それでも、なかなか良いデザインが出来なくて、
ディレクターからOKを頂けず、スランプに入る事もたくさんありました。

「魅力的なシルエットではない?」「他のデザインと要素が似ている?」
「うまく絵でコンセプトや自分の伝えたいことが伝わっていない?」「素材感や質感の表現が曖昧?」
「魅力的な色合いではない?」と
かなり自分の中に考えて答えを出すべき疑問が次々と湧いてきて、それに対して向き合うのに必死でした。


ですが、その分、実際の画面で立体になったところを見たり、
ユーザーの皆様が実際に遊んでるところを見た時の喜びと達成感はなんともいえないものでした。

ほんとに開発に関わることが出来て良かったと思いました。






Q3デザインの生み出し方はどのように行っているのですか??

デザインの生み出し方は自分の中ではまだまだ研究中です。


でも、自分が先輩方から教わり、すごく感動した考えが有ります。


それは、
「デザインコンセプトとまっすぐ、真摯に向き合う事」
「デザインの細部、刃の1ミリ、紐のほつれの最後までこだわりをもって創る事」
「そのコンセプトならではのデザインを目指す事」です。


この考えをそのまま自分が全部実行できている訳ではありませんし、
実力はまだまだなのですが、

僕自身はこういうほんとにちょっとした細部への「こだわり」というものが、
『Bloodborne』 が他のゲームとは違う独自の世界観や雰囲気を醸し出すことへ繋がっているのではないかと思いますし、
自分もはやく一人前のデザイナーとして「こだわり」を追求したデザインができるようになりたいと思っています。






Q4やり甲斐を感じた瞬間はどんなときですか!?

これは前述しましたが、やはり、
自分のデザインしたものをユーザーの皆様に遊んでもらっているのを見るとき
3Dモデルとして画面に出たときが一番達成感がありました!

部活でいっぱい汗を流して、長時間の練習を耐え抜いたときとはまた違った、
なんともいえないものがありました。


あと、自分が関わらせて頂いたゲームが東京ゲームショウなどの大きい展示会で発表になったときもすごくびっくりしたし、
喜びが押し寄せてきたのを覚えています。


先輩作品03
(クリックで拡大)

ユーザーの皆様が実際にゲームに触れて、
遊んでいるのを後ろから見たりするのも、業界ならではだなって思いました!







Q5ズバリ!馬場先輩にとってのデザインとはどんなものですか!?

僕はまだ全然デザインは勉強中で日々訓練、失敗の連続なので、大それたことは言えませんが、
今っていう現実の世界を一生懸命見て、聞いて、食べて、感じて、触って、
自分でなんで?どうして?って疑問に思って考えて、

それから、自分なりのオリジナルな一歩として決断して描いて、
作り上げていくのはとっても生きるってことに似ていると思いました。

だから、うまくいかなくて、ヘコむ事も多いし、たくさん悩むし考えるし泣くし、
悔しいし、辛いけど、続けていけば何か自分の人生において大切なものが見つかるのではないかと思っていますし、


それが自分がこれから生きて、何か表現していく上でとても大事なものになると考えています。

まだまだ未熟ですが、もがいて、模索していこうと思います。






Q6夢に向かって励む高校生や大学生に一言お願いします!

日々お疲れ様です。馬場龍士です。
これを読む皆様が高校生なのか、大学生なのかわからないですが、自分なりにエールを送ります。



僕は高校生時代に出会った一本のゲームソフトで、
ほんとに心が通じ合う友達と出会い、人生を救われました。


高校のころは、運動も勉強もできず、絵もそこそこで、
バイトの掃除が速い事しか取り柄がない学生でしたが、
僕の中にちっちゃな自信をくれたのが、その一本のゲームでした。


最初はゲームの中で知ってるIDの人でしたが、
自分から「ゲームフレンドになってください!」って初めて話しかけてみたら、
「よろこんで!」って言ってくれて、

ゲームで勝つための作戦をメールとチャットで会話して考える仲から、
ボイスチャットで声で話すようになり、
今は直接会ってお互いの事を話すようになるほんとの友達になりました。

そして、その人たちがゲームを通して、
自分からアクションを起こすことの大切さ、
人に話し、分かち合うことの喜びと楽しさ
を教えてくれました。


その人たちのおかげで京都造形芸術大学で個性が強く、
一緒に制作したり、夜中まで語り合う友達、仲間を持つ事ができました。

そんなすべてのはじまりであるゲーム、人の少しのちっちゃな自信を創るゲームを、
デザインというカタチで関わる事で恩返しをして、人のなにかのきっかけを創れたらいいなぁっていうのが、
僕のゲーム業界を目指すちっちゃな夢のカケラで、



そのために目標を一つずつ達成して、
なんとか業界にかじりつく事ができ、
自分が開発に関われる事ができています。





夢のはじまりは些細な事で、無意識なところからうまれるものかもしれませんが、
自分が意識して、理解して、実行すれば、
それは実現にむけて少しずつですが、着実に大きくなると僕は思います。


だから、その夢のために励むことが少しでも今できている、
またその夢が自分の中に有るなら、ゆっくり、自分なりに一歩ずつ踏み出せば、
必ず華開くと僕は思うので、これからも頑張りましょう!




最後まで読んで頂いて、ありがとうございました!

先輩作品04
(クリックで拡大)







馬場先輩、お忙しい中、たくさんの質問に答えて頂きありがとうございました!

このインタビューで、私自身もとても考えさせられました・・・・・・
将来、私は何をして生きていきたいんだろう と、ずっと考えています。



「夢のはじまりは些細な事」そうなのかもしれないなぁ・・・・・・と感じました。

だとしたら、今この日々、毎日に目を凝らして、今日を明日の自分が楽しく生きていけるように、
楽しみをたくさん見つけよう!と、明日の自分を考えるのが少し楽しみになりました。



私がこの学科のブログ記事を書くのは今日で最後になりました。

一年生から学科広報スタッフとして勤めさせて頂いていましたが、
本当にたくさんの出会いと学びがありました。
馬場先輩にお会いできたのも一回生の時、広報スタッフをしていたからですね。

オープンキャンパスではたくさんの高校生と接して、お話しをさせて頂きました。
本当に皆さんキラキラしていて、毎回エネルギーを貰っていました!



それも最後と考えると、少し寂しく感じます・・・・・・。
私は来年の就活を考えて去年の末からコツコツと制作に取り組んでいます。

「夢のはじまりは些細な事」毎日に目を凝らして、
今年も精一杯自分を表現できるよう、精進したいと思います!


二年間、お世話になりました!
また何処かでお会い出来たらいいなぁと思います!




ではでは〜
どろん。

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